Иммерсивная геймифицированная образовательная среда для обучения иностранному языку будущих специалистов туристской отрасли
DOI:
https://doi.org/10.59102/pedagogical/2026/iss3pp23-36Аннотация
Стремительная цифровизация высшего образования обусловила необходимость поиска инновационных подходов к обучению иностранным языкам будущих специалистов туристской отрасли. Несмотря на значительный образовательный потенциал иммерсивных технологий и геймификации, их системная интеграция в рамках педагогически обоснованного образовательного дизайна остается недостаточно изученной. Целью настоящего исследования является разработка и экспериментальная проверка эффективности иммерсивной геймифицированной образовательной среды (Immersive Gamified Learning Environment, IGLE), направленной на развитие иноязычной коммуникативной компетенции, учебной мотивации, вовлеченности и профессиональной готовности будущих специалистов туристской сферы.
В исследовании использован квазиэкспериментальный дизайн, основанный на смешанной методологии. В эксперименте приняли участие 84 студента направления подготовки «Туризм», разделенные на экспериментальную (n = 42) и контрольную (n = 42) группы. В течение двенадцати недель студенты экспериментальной группы обучались с использованием разработанной модели IGLE, включавшей технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, разговорную практику с применением искусственного интеллекта, аутентичные туристские сценарии и элементы геймификации. Сбор данных осуществлялся посредством тестов коммуникативной компетенции, анкетирования мотивации и вовлеченности, педагогического наблюдения и полуструктурированных интервью.
Полученные результаты показали, что студенты экспериментальной группы статистически значимо превзошли обучающихся контрольной группы по уровню иноязычной коммуникативной компетенции, учебной мотивации, вовлеченности, уверенности в профессиональном общении и профессиональной готовности (p < 0,001). Иммерсивные симуляции, аутентичные туристские ситуации, адаптивная обратная связь и игровые механики способствовали активному участию студентов в образовательном процессе, снижению языковой тревожности и развитию профессиональных коммуникативных навыков.
Предлагаемая педагогическая модель может быть использована при проектировании цифровых курсов иностранного языка для подготовки специалистов в области туризма, гостиничного бизнеса, авиации и других профессионально ориентированных образовательных программ.
Научная новизна исследования заключается в разработке и экспериментальном обосновании оригинальной модели иммерсивной геймифицированной образовательной среды, интегрирующей педагогический дизайн, иммерсивные технологии, аутентичные профессиональные ситуации общения и геймификацию в единую компетентностно-ориентированную систему обучения иностранному языку.
Ключевые слова:
иммерсивное обучение, геймификация, обучение иностранному языку, туристское образование, педагогический дизайн, виртуальная реальность, высшее образование, коммуникативная компетенция.Библиографические ссылки
Ho, Y. Y. C. (2020), Communicative language teaching and English as a foreign language undergraduates’ communicative competence in Tourism English, Journal of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education, vol.27, pp.10-21. https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2020.100271
Zheng, C. (2023), Review of the application of virtual reality in language education: A review of empirical studies, Journal of China Computer-Assisted Language Learning,vol.3,pp.111-236. https://doi.org/10.1515/jccall-2022-0014
Schorr, I., Plecher, D. A., Eichhorn, C., & Klinker, G. (2024), Foreign language learning using augmented reality environments: A systematic review, Frontiers in Virtual Reality, vol.5, pp.21-36. https://doi.org/10.3389/frvir.2024.1288824
Christou, E., Vassiliou, P., & Parmaxi, A. (2025), Augmented reality in language learning: a systematic literature review of the state-of-the-art and task design considerations. Innovation in Language Learning and Teaching, pp.1–28. https://doi.org/10.1080/17501229.2025.2504706
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011), From game design elements to gamefulness: Defining gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, pp.9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Khaldi, A., Bouzidi, R., & Nader, F. (2023), Gamification of e-learning in higher education: A systematic literature review,Smart Learning Environments, vol.10, pp.10-18. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z
Wiggins, G., & McTighe, J. (2005), Understanding by desig,2nd ed.,pp.123-136.
Branch, R. M. (2009), Instructional design: The ADDIE approach, Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Kolb, D. A. (2015), Experiential learning: Experience as the source of learning and development,2nd ed., Pearson Education.
Загрузки
Просмотров аннотации: 0 | Загрузок PDF: 6Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2026 Вестник Кокшетауского университета имени Ш.Уалиханова. Серия Педагогические науки

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial» («Атрибуция — Некоммерческое использование») 4.0 Всемирная.










